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Forum Overview » Trackmania Nations ESWC » Trackmania Nations Carskins » Tut Carskin erstellen.
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Tut Carskin erstellen.
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1.) Am Besten man besorgt sich Templates für die Autos. Hier bekommt ihr sie gesammelt: http://www.dark-metal.de/tmrohlinge.rar
Das sind Muster der Skins, die mit Linien versehen sind, so dass man die Bereiche auf dem zweidimensionalen Bild dem dreidimensionalem Polygonmodell der Autos zuordnen kann.

2.) Nun muss ein passendes Malprogramm her:
Günstig, aber dabei nicht schlecht, ist Paintshop Pro (ca. 80Euro), das auch als Testversion zu haben ist. http://download-tipp.de/cgi-bin/download.cgi?ID=869
Besser und (meines Erachtens) leistungsfähiger, dabei kaum teuerer ist PhotoImpact von Ulead (ca. 90Euro). Auch hier gibt es eine Testversion: http://www.ulead.de/pi/trial.htm
Der König der Grafikverarbeitungen ist Adobe PhotoShop. Eine Testversion gibt es hier: http://www.adobe.de/products/tryadobe/main...tml#photoshopcs
Allerdings ist PhotoShop so was von unverschämt teuer (die CS-Version ca. 1200Euro).
Die Leistungsfähigkeit des Programm muss man sich durch eine teilweise komplizierte Bedienung erkaufen. Zudem hatte ich schon mehrere Male mit dem Adobe Support zu tun (allerdings in Bezug auf InDesign), und der war für eine Firma mit dem Ruf von Adobe einfach nur schlecht. (Hotline nur in Großbritannien; nur einigermaßen deutsch sprechende Leute, die die Fragen nur zum Teil beantworten können; Knowledge-Base im Internet geht so; sonst nur Hilfe gegen Bezahlung (Supportvertäge); und das bei derart teuren Produkte ist doch schlecht)

3.) Die Templates bringt man dann auf die richtige Größe, wenn sie nicht schon passend sind.
Desert/Rally: 1024x1024
SnowCar: 1024x2048
Die details.dds kann je nach Bedarf 512x512 oder in 1024x1024 gebracht werden.
Die icon.dds ist 256x256 groß.
(Man kann auch andere Größen für diffuse.dds und details.dds benutzen, folgende Liste ist aber ein guter Kompromiss aus Dateigröße und Qualität der Textur.)

4.) Nun kann gemalt werden, was das Zeug hält.
Praktisch für das Speichern sind Dateiformate, die Objekte mitspeichern (z.B. UFO-Format von PhotoImpact). So kann man z.B. ein Logo, das als Objekt vorhanden ist, auf der Tür platzieren, und es beim nächsten Öffnen einfach verschieben. Bei Dateiformate, die keine Objekte speichern (z.B. BMP oder JPG), müsste der Bildbereich, wo das Logo ist, ausgeschnitten werden, und dann verschoben werden. Das hinterlässt aber immer Löcher im Bild und das Ausschneiden ist ja je nach Komplexität des Logos auch kein Vergnügen.

5. Als nächstes bereitet man das Skinverzeichnis vor. Für sein eigenes Skin muss man ein Verzeichnis in TrackMania\GameData\Skins\Vehicles\American ein Verzeichnis mit beliebigem Namen erstellen, wenn es das Skin für American ist. Ansonsten halt American durch Snowcar oder Rally ersetzen.

Variante 1: Export per DXTBmp. (hier ist das Programm zu bekommen: http://www.mnwright.btinternet.co.uk/progr...rams/dxtbmp.htm)
6.) Soll das Skin getestet werden, muss man es als BMP speichern.

7.) Öffne DXTBmp. Lade das BMP mit "Load Normal Image".

8.) Schalte unter Prefs->Include Mips aus.

9.) Unter Alpha->Create Alpha Template legt man eine generierte Alpha-Maske an. Die passt meistens ganz gut, und das Auto glänzt nicht allzu stark. Wenn man aber will, dass das Autos glänzt wie eine Spechschwarte, dann sollte man dieses Schritt weglassen.

10.) Speichern als dds mit "Save DDS Image". Als Format muss man nun DDS DXT5 wählen. Hat man Schritt 9 übersprungen, reicht DDS DXT1 (kleinere Dateigröße).
Die dds-Datei muss in das in 5. erstellte Verzeichnis speichern. Dabei sind folgende Namen zu vergeben:
diffuse.dds - Das ist die Oberhaut des Skins, die eigentliche Oberfläche also.
details.dds - Das sind die Details, wie Felgen, Kühler, etc.
icon.dds - Dieses Bild erscheint bei der Skinauswahl im Spiel.

Variante 2: Export per PhotoShop PlugIn (hier zu kriegen (auch hier Danke für den Link an BlackSheep): http://dcnation.ngz-network.de/cms/index.p...d=388&Itemid=68 )


Fertig!

(Tut by Jey Bee)


edited by theGuuhl on 12/29/2006 5:43:44 PM
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