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Belote |
Haluter | ||
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Gruppe: Administrator Rang: Beiträge: 6254 Mitglied seit: 10.04.2012 IP-Adresse: gespeichert | Die Regeln gelten für Belote klassisch mit oder ohne Ansage und es wird im Team gespielt, wobei Nord/Süd und Ost/West zusammenspielen; es wird entgegen dem Uhrzeigersinn gespielt. Das Spiel besteht aus 32 Karten, wobei jeder zu Beginn 5 Karten erhält. In der Mitte liegt eine Karte aufgedeckt, damit wird die Trumpffarbe ermittelt. Möchte man diese Farbe zur Trumpffarbe machen, nimmt man diese Karte, ansonsten wird gepasst. Falls keiner die Karte haben möchte, wird reihum gefragt, ob eine andere Farbe zum Trumpf bestimmt werden soll. Wählt man eine Farbe bekommt man die Karte in der Mitte und zwei weitere, die übrigen Spieler drei weitere Karten, so dass jeder acht Karten hat. Wird keine Trumpffarbe bestimmt, gibts neue Karten. Die Partei, die Trumpf bestimmt, muss gewinnen. Das Spiel insgesamt wird von dem Team gewonnen, das zuerst 501 Punkte erreicht. Um Trumpf zu bestimmen sollte man ein einigermaßen gutes Blatt haben, entweder gut in Trumpf oder in der Beikarte; dabei ist einzukalkulieren, dass man ja noch einen P hat. Die Trümpfe in Reihenfolge (beginnend mit dem höchsten) und Wert in Punkten: Bube (20) 9 (14) Ass (11) 10 (10) König (4) Dame (3) 8, 7 (0) Die Fehlfarben in der Reihenfolge und Wert: Ass (11) 10 (10) König (4) Dame (3) Bube (2) 9, 8, 7 (0) Zu Beginn des Spiels kann jeder - sobald er an der Reihe ist - Ansagen tätigen. Dazu wird auf das sich öffnende Bild "Ansage...." geklickt. Angesagt werden können Straßen mit mindestens 3 aufeinanderfolgenden Karten oder Vierlinge; wenn mehrere Ansagen getätigt werden, zählt nur die höchste. Es ist wichtig, "Ansage..." zu klicken, tut man das nicht, gehen die Gutpunkte dafür verloren. Wertigkeit der Ansagen: 4 x Bube = 200 Punkte 4 x 9 = 150 Punkte 4 x Ass, 10, König oder Dame = 100 Punkte Straße mit 3 Karten = 20 Punkte Straße mit 4 Karten = 50 Punkte Straße mit 5 Karten = 100 Punkte Hat man von Trumpf König und Dame auf der Hand, ist das ein Belote und bringt 20 Punkte; dafür muss man vor Ausspielen von König oder Dame die "Ansage 20" klicken. Eine aufgespielte Karte muss in der gleichen Farbe bedient werden; hat man diese Farbe nicht, kann man als Partner legen was man möchte; der Gegner muss trumpfen. Trumpft der Gegner und hat der Partner des Aufspielenden die Farbe ebenfalls nicht, muss er ebenfalls Trumpf legen. Trumpf muss immer mit Trumpf bedient werden, und zwar immer mit einem darüber liegenden. Dabei hilft einem der Computer, indem er die Karten etwas erhöht anzeigt. Wer den letzten Stich macht, bekommt 10 Punkte; macht man alle 8 Stiche bedeutet das Capot und bringt 100 Punkte extra.
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28.04.2012 10:05:18 | ||
Haluter | ||
Gruppe: Administrator Rang: Beiträge: 6254 Mitglied seit: 10.04.2012 IP-Adresse: gespeichert | Ergänzungen: Hat man ein Carré (Vierling) und gleichzeitig eine Straße, gilt die Ansage, die man zuerst macht und dann nur diese; also in diesem Fall auf Carré klicken, das 100 Punkte bringt. Die 14 Gutpunkte der Trumpf-9 bekommt die Partei, die diese 9 in ihrem Stich hat. Man bekommt die 14 nicht deshalb, weil man sie auf der Hand hat (das habe ich anfänglich falsch gemacht, dachte, die 14 Punkte bekomme ich, weil ich sie habe und da die 9 selbst nichts zählt, habe ich sie oft gelegt, aber nach ein paar Ignos lernt man schnell) Tipps, die für Standardspiele gelten - also nicht generell, aber häufig: Allgemein bestimmt man Trumpf, wenn man auch gut in Trumpf ist, ansonsten könnten diese ja beim Gegner sitzen und dann hilft oftmals auch eine hohe Ansage nichts. Eine Ansage wird ohnehin nur gültig, wenn man einen Stich macht; spielt die Gegenseite Capot zählt die eigene Ansage nicht. Seinen Partner spielt man (üblicherweise) mit Trumpf an, wenn dieser Trumpf bestimmt hat. So zieht man dem Gegner die Trumpf heraus, erwischt oftmals die Trumpf-9 des Gegners (weil ein Trumpf immer mit einem höheren Trumpf bedient werden muss) und bringt gleichzeitig seinen P ans Spiel. Spielt man jedoch Fehlfarbe aus, läuft man Gefahr, dass der Gegner mit einem womöglich schwachen Trumpf ein Ass schnappt. Spielt der Partner (der Trumpf bestimmt hat) Trumpf aus und hat man selbst keinen, legt man eine kleine Karte von der Farbe, von der man ein Ass hat. Damit signalisiert man seinem P "davon habe ich ein Ass". Hat man eine Farbe lang, z.B. Ass, 10, Bube, 7, dann kann man auch das Ass legen. Der P weiß dann, davon hat man auch die 10, denn es wäre sinnlos, ein Ass zu schmieren, das sonst einen Stich machen würde. Schmiert man seinem P auf Trumpf eine Fehlfarben-10, bedeutet das für gewöhnlich, dass man diese 10 blank oder diese Farbe lang hat. Jedenfalls hat man davon kein Ass, sonst würde man ja dieses schmieren. Ein Capot kommt fast immer nur aufgrund des guten Zusammenspiels der Partner zustande; daher ist es wichtig, auf die Signale des P's einzugehen.
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28.04.2012 10:06:37 | ||
Haluter | ||
Gruppe: Administrator Rang: Beiträge: 6254 Mitglied seit: 10.04.2012 IP-Adresse: gespeichert | Belote Contrée Trumpf/Fehl genauso wie bei Belote mit Ansage, jedoch ohne Ansage von Sequenzen; die einzige Ansage ist Belote Jeder Spieler erhält 8 Karten; dann wird reihum gefragt, ob man eine Ansage machen möchte; dazu wird die Punktzahl und Trumpf angesagt. Eine Ansage kann nur mit einer höheren Ansage beantwortet werden, wenn also ein Team 80 Karo ansagt, kann man nur 90 + Farbe ansagen, nicht aber z.B. 80 Pik Berechnung des Blattes: Die Karten selbst haben einen Wert von 120 (also 4 x Ass = 44, 4 x 10 = 40, 4 x König = 16, 4 x Dame = 12, 4 x Bube = 8 - zusammen 120); dazu kommen der Wert für Trumpf Bube = 20, für Trumpf 9 = 14, letzter Stich = 10 und evtl. Belote = 20 Zum Gewinnen muss man seine Ansage erfüllen; man muss nicht (wie bei Belote mit/ohne Ansage) mehr haben als das Gegenteam Wenn der P eine Ansage macht und man selbst hat entweder Trumpf 9 oder Belote bzw. ein Ass, dann erhöht man die Ansage um 10 Punkte; damit signalisiert man seinem P "ich habe was Gutes"; der kann das einplanen und evtl. wiederum die Ansage erhöhen; die seltene Ansage "Capot" kommt nur aufgrund dieser wechselseitigen Ansagen zustande Wenn man bei der Ansage 80 das Spiel erhält, kann man (wenn man möchte) die Ansage noch erhöhen. Auf eine Ansage können die Gegner "Kontra" sagen, wenn sie glauben, dass die Ansage nicht erfüllt wird; auf "Kontra" kann wiederum mit "Rekontra" geantwortet werden; mit Ansage von Kontra/Rekontra werden die Punkte jeweils verdoppelt.
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09.05.2015 18:31:16 | ||
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